Группа ученых БФУ им. И. Канта под руководством Михаила Загирняка в рамках проекта «Приоритет 2030» исследовала военные видеоигры на предмет дискредитации образа русского человека и России. В проекте «Создание алгоритма этической и исторической экспертизы цифровых военных игр (digital military games)» были проанализированы 15 военных игр, сюжет которых построен на событиях Второй мировой войны. Исследователи выбрали популярные игры с 2003 по 2024 годы издания. Общий суммарный тираж проданных копий по всему миру превышает 70 миллионов штук.
Наиболее значительным результатом проекта является ноу-хау алгоритма этической экспертизы — «Алгоритм этической экспертизы цифровых военных игр (digital military games)» (приказ БФУ им. И. Канта № 1441 от 11.12.2025 года) — уникальная процедура количественного выражения насилия (индекса насилия) за каждую сторону игры (СССР, США, Великобритания и т. д.). Сопоставление индексов насилия позволяет установить различие (коэффициент предвзятости) и таким образом определить, различается ли набор насильственных действий, а следовательно — количественно подсчитать рейтинг этической допустимости насилия для любой стороны игры. Разработчики игр (гейм-девелоперы) предлагают совершать действия, этически одобряемые и осуждаемые. Сознательное варьирование количества одобряемых/осуждаемых действий позволяет составлять этический образ персонажа/стороны игры. В исследовательском проекте удалось подтвердить, что этический образ персонажа/стороны игры качественно различается в зависимости от его национальной и культурной идентификации.
| Михаил Загирняк, ведущий научный сотрудник образовательно-научного кластера «Институт образования и гуманитарных наук»: |
| В руках гейм-девелопера оказывается информационное оружие: за счет варьирования этически одобряемых и осуждаемых действий он может создать положительный или отрицательный образ любой стороны игры и через него — отношение к нации, культуре, истории |
| Важно, что благодаря использованию образов и событий из реальной истории Второй мировой войны создатели контента задают высокий уровень реалистичности происходящего в игре, что, несомненно, усиливает воздействие этических искажений, |
| сказал исследователь. |
| Приведу несколько примеров дискредитации образа СССР на основе различия в спектре этически осуждаемых действий. В игре Call of Duty: World at War (2008) играть можно за две стороны — за США и за СССР. Анализ различий в индексе насилия позволил установить, что только играя за СССР, можно ударить, ранить и убить животное, |
| добавил Михаил Загирняк. |
Еще одна игра служит подтверждением того, как соединение исторических и этических искажений способствует дискредитации образа солдата Красной Армии. Здесь игроку, как показывает видеозапись прохождения игры, нельзя убить военнопленного, т. к. будет нарушена Женевская конвенция об обращении с военнопленными (1929 год). Однако, если оставить военнопленного с солдатами Красной армии, но формально перестать быть зрителем (выйти из помещения, где есть военнопленный), то военнопленный оказывается убитым. Формально геймер не видит убийства военнопленного, он видит только труп, но не знает, кто убийца. Но в помещении с военнопленным находились только военнослужащие СССР. Обращая на это внимание, гейм-девелопер не только сообщает, что солдаты Красной армии нарушали Женевскую конвенцию, но и старались избегать ответственности, тайно от остальных совершая такие преступления».
С точки зрения научной группы, проблема этической и исторической экспертизы заключается в отсутствии правовых инструментов контроля мультимедийных продуктов. Согласно современному правовому регулированию в России игра будет запрещена только в случае обнаружения экстремистских материалов в ее содержании (Федеральный закон от 25.07.2002 N 114-ФЗ). Однако вне оценки остается множество действий, которые можно совершить в играх. Пространство этических действий — сфера, в которой гейм-девелопер может безнаказанно, без какой-либо ответственности искажать образ СССР.
Разработчики игр связывают образы персонажей с системами ценностей противоборствующих сторон Второй мировой войны и утверждают мысль об ошибочности, ущербности системы ценностей СССР. Определяя историю и этику современной России как в какой-то степени разделяющую историю и этику СССР, гейм-девелоперы утверждают пролонгирование системы ценностей СССР в политике современной России и переносят негативное отношение к СССР на нее.
Исследователи считают, что России необходимо для защиты мировоззренческого и ценностного суверенитета проводить этическую и историческую экспертизу цифровых военных игр.
Разработанный в рамках проекта алгоритм этической экспертизы позволяет провести этическую экспертизу серий популярных цифровых игр, легальных для распространения в России, и таким образом проверить их на предмет дискредитации Великой Отечественной войны и образов русского человека и России в целом.
Справка:
Цифровые игры — экономически быстро растущий сегмент мультимедийных продуктов, мировой объем которого уже превышает 150 миллиардов долларов. Количество активных пользователей растет с каждым годом и на данный момент составляет более 3,5 миллиардов человек. Цифровые военные игры — одно из самых востребованных направлений на рынке мультимедиа. На самой популярной платформе цифровой дистрибуции игр Steam (132 млн активных пользователей в месяц) существует значительное число игр, прямо связанных с тематикой Второй мировой войны — около 868.
Личный кабинет для cтудента
Личный кабинет для cтудента
Даю согласие на обработку представленных персональных данных, с Политикой обработки персональных данных ознакомлен
Подтверждаю согласие