Открывая пленарное заседание международной научной конференции «Первая мировая война: события, люди, память», модератор дискуссии д-р полит. наук, президент БФУ им. И. Канта Андрей Клемешев отметил, что сегодня усилиями многих людей — историков, журналистов, общественных деятелей — в коллективной исторической памяти восстанавливается тема Первой мировой, она становится важной частью исторической памяти России. Пленарные доклады конференции были посвящены описанию и анализу театра боевых действий, судьбам различных экспедиций, цифровым проектам.
Пожалуй, самый живой интерес аудитории вызвал пленарный доклад исследователя БФУ им. И. Канта, к. ист. н. Антона Жирова на тему «Репрезентация Первой мировой войны в цифровых играх: формы, основные нарративы и интерпретации». Доклад стал результатом реализуемого в БФУ им. И. Канта проекта в рамках программы «Приоритет – 2030».
Объясняя интерес разработчиков видеоигр к теме Первой мировой, автор доклада сказал: |
Образ человека Первой мировой интересен разработчикам потому, что он позволяет показать войну не только как поле битвы, но и как драматический человеческий опыт. В отличие от игр по Второй мировой, где доминирует героический нарратив, Первая мировая в играх раскрывается через трагизм, повседневность и личные истории солдат. Такой подход позволяет создать эмоционально насыщенный игровой опыт, который выходит за рамки «экшена» и обращается к темам памяти, скорби и гуманизма. |
Исследователь описал представленность человека войны на примерах игр различных мировых производителей и выявил несколько образов человека Первой мировой войны в цифровом пространстве.
С одной стороны, это солдат — участник глобального конфликта, погруженный в жестокую окопную реальность, как в Battlefield 1, Verdun, Tannenberg и Isonzo. С другой — это хрупкий, трагический образ, подчеркивающий тему жертв войны, как в Valiant Hearts или 11−11: Memories Retold. То есть в таких играх о Первой мировой герой представлен как жертва обстоятельств, |
рассказал автор темы. |
Интересно, что основной массив игр о Первой мировой создается в Великобритании, США, Франции и Германии. Именно там формируется доминирующий образ солдата Первой мировой: от романтизированного героя до трагической фигуры. Российские студии тоже обращаются к теме, говорит Антон Жиров, но таких проектов немного — чаще это стратегии и авиасимуляторы. В них образ русского солдата представлен более сдержанно и реалистично, без чрезмерной героизации или карикатурности. В целом, именно зарубежные игры формируют массовый образ Первой мировой.
Часто образ русского воина в играх западных производителей искажается. Так, автор доклада привел пример, когда виртуальные герои одной из игр идут в бой со словами «За Сталина», что, безусловно, нарушает историческую последовательность событий.
Думаю, не стоит рассматривать эти искажения через призму конспирологии. Мы должны понимать, что разработчики, как правило, воспроизводят уже давно освоенные в культурной памяти образы. Университет как раз в рамках стратегических гуманитарных проектов занимается исторической экспертизой такого рода искажений, |
сказал Антон Жиров. |
В заключение своего выступления Антон Жиров отметил, что цифровые проекты можно рассмотреть в качестве значимого проводника между научной историей и массовой культурой. Они формируют новые практики или презентации прошлого, что очень важно, так как видеоигры становятся все более популярными среди людей разного возраста.
Мы должны понимать, что игры вносят элементы конструирования, изменяют реальное понимание прошлого. Соответственно, необходим диалог между профессиональными историческими сообществами и разработчиками. Цифровые игры становится активным участником трансформации исторической памяти, |
сказал исследователь. |
Яна Ворожеина, руководитель реализации стратегической цели БФУ им. И. Канта по гуманитаристике в программе «Приоритет 2030»: |
Сегодня на конференции впервые были представлены промежуточные результаты реализации проекта по созданию алгоритма этической и исторической экспертизы цифровых военных игр на предмет дискредитации образа России, над которым работают философы и историки нашего университета. Это крайне важная проблематика, учитывая, что сфера видеоигр с точки зрения того, какое содержание они несут, практически никак не регулируется. При этом видеоигры оказывают колоссальное влияние на сознание молодежи, глубину этого влияния, возможно, мы даже не в полной мере понимаем. Мы поставили перед собой цель — разработать механизм экспертизы содержания цифровых военных игр для определения его соответствия ценностно-мировоззренческой ориентации нашего общества. И учитывая амбициозность, а также совершенно конкретное прикладное значение этой задачи для нашей страны, мы реализуем ее именно в рамках программы «Приоритет 2030». |
Для справки: Программа развития БФУ им. И. Канта: «С учетом ключевой значимости социально-гуманитарного знания для обеспечения ценностного суверенитета России в нынешней геополитической реальности и ее цивилизационного развития, а также особой роли данной проблематики для отделенной от основной территории страны Калининградской области, БФУ им. И. Канта реализуя миссию федерального университета в эксклавном регионе, выделяет в качестве одной из своих стратегических целей реализацию национально-ориентированного подхода к трансформации и развитию системы социально-гуманитарного знания».
Личный кабинет для cтудента
Личный кабинет для cтудента
Даю согласие на обработку представленных персональных данных, с Политикой обработки персональных данных ознакомлен
Подтверждаю согласие